TCG of the week 第13回 マスクド
締め切りすぎたのでキャラクタを公開しようかと思ったけど、
今回は白紙スキルを全キャラ公開時まで伏せておいた方が面白そうなので、
一部マスクでお送りいたします。
名前 :シキ
オーナー:クウシキ
体力 :4(HP:16)
神経反射:5
知性 :3
スキルパターン:
天心:剣剣剣火風
天神:剣剣剣火風
天真:剣地地火風
スキル:
煉獄炎〔ピューリファイア〕《火風》
煉獄炎〔ピューリファイア〕《火風》
??ノ??〔??????・????〕《???》
斬撃〔スラッシュ〕《剣》
報復〔アベンジャー〕《地》
貪欲〔アバリス〕《地地》
プラン1:
「『??ノ??がBindを受けている』かつ
『相手が????を構えている』」
または
「『自分が先制』かつ
『(Bindを受けていない??ノ??のCharge数)が3未満』」かつ
『相手が攻撃剣技を構えている』」
ならば、貪欲は使用しない。
プラン2:
「相手が吸収を構えていない」または
「相手が無想無念を維持していない」または
「相手がキャラクターBindを受けている」または
「??ノ??のCharge数が4未満」
ならば、??ノ??を最優先で使用する。
プラン3:
「自分のスキルパターンが天真以外」かつ
「『相手が、〔自分が斬撃を使用したときに何らかの効果を持つ白紙の反撃スキルを、構えているまたは維持している〕』または『相手が無想無念を維持している』」
ならば、斬撃は使用しない。
プラン4:
報復は、条件Cを満たしている限り重ねる;
条件C:
「『報復を使用することで(3-(報復発動パネルのWeakenの数))点以上のダメージを軽減することが可能』または
『相手が現在構えている攻撃剣技の数が0である』」
プラン5:
「??ノ??がBindを受けている」または
「『??ノ??がBindを受けていない』かつ『相手が(??ノ??のCharge数)以上のダメージを与える??を構えている』」または
「相手が『自分が斬撃を使用したときに何らかの効果を持つ白紙を、構えているまたは維持している』」または
「相手が無想無念を維持している」
ならば、スキルパターンを天真にする。
プラン6:
スキルパターンを、以下の計算式でXが最も小さい値を取るものに変更する;
X=(状態異常を受けているパネルの数)+(戦闘開始時から違う属性に変化しているパネルの数)×10
設定:
私は赤く煌く剣で、白紙を紅く染める。
一つだけ選べる契約で、私は、
???〔?????????〕の組成を参考に、
???〔??????〕の???????の力を取り込んだ。
それは命の色と熱を帯びた液体と同化し、
体中を巡り巡る。
剣は鮮やかに赤熱し、??????。
体は鮮やかに赤熱し、??????。
心は鮮やかに赤熱し、??????。
マスタのいる【向こう側】には行けないから。行けないなら。
せめて。
??ノ??(3):<??><?????><?????><?????>
========================================
??ノ??〔??????・????〕≪???≫??・変化
このスキルにChargeをひとつ与える。(Chargeは累積する)
このスキルがBindされていない限り、???の??は「(実際の???の??の??)+n」とみなす。
このスキルがBindされていない限り、???の??する???のスキルが行なう?????の????はn点??する。
このスキルがBindされていない限り、???が???の??か??から受ける????をn点??する。
nはこのスキルのChargeの数である。
まあ、白紙スキルのコストは多分分かると思いますが。
効果も恐らく想像できるでしょう。
白紙スキルの弱体化を受けたという話について
白紙スキルの弱体化を受けた、という話をこの前の日記で書きましたが、
白紙スキルの案を送った当初、スキルの説明の1行目と最終行が
このスキルにChargeをひとつ与える。(Chargeは累積する)
(中略)
nはこのスキルのChargeの数である。
ではなく、
あなたはChargeをひとつ得る。(Chargeは累積する)
(中略)
nはあなたのChargeの数である。
だったのでした。
このスキルは所持するだけでChargeの効果を参照できるので、
弱体前ではこのスキルを多重習得するだけで倍の効果を得られます。
それで、Chargeはキャラクターではなくスキルに付与することにする調整をする、と
返信されたのでした。
多重習得で効果倍加は僕の想定範囲外だったので、
その可能性を指摘したRAYさんは伊達にGMやってないなと思いました。
まぁ、気付けよ俺、っていう話でもあるんですが。
TCGW13のキャラが公開されたら、送信した白紙スキル案も晒しましょう。
プラン作成について
今回はプラン文字数制限が撤廃されたので、
かなり冗長なプラン記述をしました。
IF-THEN構文とインデントはプログラマの得意とするところなので、
それなりに見やすいとは思いますが、
しかしやはり長いですね。
プラン4の記述は悩みどころでした。
プラン4:
報復は、条件Cを満たしている限り重ねる;
条件C:
「『報復を使用することで(3-(報復発動パネルのWeakenの数))点以上のダメージを軽減することが可能』または
『相手が現在構えている攻撃剣技の数が0である』」
用語「ダメージを0にするように重ねる」が使用できなくなったので、
それに代わる、報復を重ねるプランを作ったのですが。
単純に「重ねる」では一度しか重ねないはず*1なので、
報復は、
「『報復を使用することで(3-(報復発動パネルのWeakenの数))点以上のダメージを軽減することが可能』または
『相手が現在構えている攻撃剣技の数が0である』」
ならば、重ねる。
では不十分ですが、
報復は、
「『報復を使用することで(3-(報復発動パネルのWeakenの数))点以上のダメージを軽減することが可能』または
『相手が現在構えている攻撃剣技の数が0である』」
ならば、可能な限り重ねる。
では重ねすぎる危険性があります。
というわけで、WHILE構文っぽく記述してみました。
(実際の動作はDO-WHILE構文に近いですが)
また、プラン6も、
用語「最も健常なパターン」の代替です。
プラン6:
スキルパターンを、以下の計算式でXが最も小さい値を取るものに変更する;
X=(状態異常を受けているパネルの数)+(戦闘開始時から違う属性に変化しているパネルの数)×10
ついでなので、状態異常よりロールされているパターンを避けるようにしてみました。
まあ、大して変わらなさそうではあります。
パターン:天真のパネルがロールされると、泣きを見ますが。(プラン6よりプラン5が優先なので)
*1:追記:ルールを見直したら、一度だけ重ねるという記述がありませんでした。んー、でも確か一度しか重ねないはず